ผลต่างระหว่างรุ่นของ "Learning Ruby"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
 
แถว 1: แถว 1:
 
เอกสารนี้เขียนขึ้นเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับไวยากรณ์และการเขียนโปรแกรม[http://www.ruby-lang.org/ ภาษารูบี้]เบื้องต้น ผู้เขียนสมมติว่าผู้อ่านสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเชิงวัตถุอย่าง C++ หรือ Java ได้อยู่แล้ว เอกสารนี้'''ไม่ใช่เอกสารสอนเขียนโปรแกรม'''
 
เอกสารนี้เขียนขึ้นเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับไวยากรณ์และการเขียนโปรแกรม[http://www.ruby-lang.org/ ภาษารูบี้]เบื้องต้น ผู้เขียนสมมติว่าผู้อ่านสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเชิงวัตถุอย่าง C++ หรือ Java ได้อยู่แล้ว เอกสารนี้'''ไม่ใช่เอกสารสอนเขียนโปรแกรม'''
  
== เกี่ยวกับลิิขสิทธิ์ ==
+
== เกี่ยวกับลิขสิทธิ์ ==
 
เอกสารนี้แปลมากจากเอกสาร ''Learning Ruby'' ของ Daniel Carrera ([http://www.math.umd.edu/~dcarrera/ruby/0.3/ http://www.math.umd.edu/~dcarrera/ruby/0.3/])  
 
เอกสารนี้แปลมากจากเอกสาร ''Learning Ruby'' ของ Daniel Carrera ([http://www.math.umd.edu/~dcarrera/ruby/0.3/ http://www.math.umd.edu/~dcarrera/ruby/0.3/])  
  

รุ่นแก้ไขปัจจุบันเมื่อ 13:26, 25 กรกฎาคม 2552

เอกสารนี้เขียนขึ้นเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับไวยากรณ์และการเขียนโปรแกรมภาษารูบี้เบื้องต้น ผู้เขียนสมมติว่าผู้อ่านสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเชิงวัตถุอย่าง C++ หรือ Java ได้อยู่แล้ว เอกสารนี้ไม่ใช่เอกสารสอนเขียนโปรแกรม

เกี่ยวกับลิขสิทธิ์

เอกสารนี้แปลมากจากเอกสาร Learning Ruby ของ Daniel Carrera (http://www.math.umd.edu/~dcarrera/ruby/0.3/)

Copyright (c) 2003 Daniel Carrera

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts.

A copy of the license is included here.

คำแนะนำทั่วไป

สารบัญ

บทที่ 1: ความรู้พื้นฐาน

  1. ก้าวแรก
  2. สตริง
  3. ชื่อใหม่ของของเก่า
  4. ตัวแปร
  5. โปรแกรมแรก
  6. การเขียนโปรแกรมที่ดี

บทที่ 2: การควบคุมการทำงานของโปรแกรม

  1. ลูป
  2. การรับข้อมูลเข้าจากผู้ใช้
  3. เงื่อนไข
  4. ลูป while
  5. การเขียนโปรแกรมที่ดี

บทที่ 3: โครงสร้างข้อมูล

  1. ลูป
  2. อาร์เรย์ทำอะไรได้บ้าง
  3. ตัววิ่ง
  4. ตารางแฮช
  5. ตัวอย่าง: สมุดที่อยู่
  6. การพิมพ์สมุดที่อยู่
  7. การเรียงรายการในสมุดที่อยู่
  8. การเขียนโปรแกรมที่ดี

บทที่ 4: ออกแบบคลาสและเมธอดของตัวเอง

  1. ฟังก์ชัน
  2. คลาสและเมธอด
  3. คลาส (ต่อ)
  4. การเขียนคลาสสมุดที่อยู่
  5. การเขียนตัววิ่ง
  6. ความสามารถอื่นๆ
  7. การเขียนโปรแกรมที่ดี