01204223/kivy

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา

เอกสารส่วนนี้ดัดแปลงมาจาก Pong Game Tutorial

ติดตั้ง kivy

การติดตั้ง สั่งคำสั่งต่อไปนี้ใน shell (อย่าลืม login เครือข่ายนนทรีก่อน)

sudo apt-get update
sudo apt-get install python-setuptools python-pygame python-opengl \
  python-gst0.10 python-enchant gstreamer0.10-plugins-good python-dev \
  build-essential libgl1-mesa-dev libgles2-mesa-dev cython python-pip

จากนั้นสั่ง

sudo pip install --upgrade cython
sudo easy_install kivy

ทดลองโปรแกรมด้านล่าง

ให้สร้างไดเร็กทอรีย่อย จากนั้นป้อนโปรแกรมด้านล่างลงในแฟ้ม main.py

from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget

class PongGame(Widget):
    pass

class PongApp(App):
    def build(self):
        return PongGame()

if __name__ == '__main__':
    PongApp().run()

Kv Language และการสร้าง widget

Kivy แยกส่วนออกแบบหน้าจอออกมาเป็นแฟ้มนามสกุล kv ในส่วนนี้เราจะทดลองการใช้แฟ้มดังกล่าว และแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับการตอบสนอง event และ observer patterns

เพิ่มแฟ้มชื่อ pong.kv ในไดเร็กทอรี

#:kivy 1.7.1

<PongGame>:    
    Label:
        font_size: 70  
        center_x: (root.width * 3) / 4
        top: root.top - 50
        text: "hello"

ทดลองเรียก python main.py จะเห็นหน้าจอที่มีคำว่า hello

แฟ้ม pong.kv จะถูกอ่านโดยอัตโนมัติโดย App ที่ชื่อ PongApp

เพิ่มลูกบอล

เราจะเพิ่มคลาส PongBall ลงใน main.py

class PongBall(Widget):
    pass

จากนั้นแก้ไข pong.kv โดยเพิ่มข้อมูลเกี่ยวกับการวาดวัตถุของคลาส PongBall และเพิ่มลูกบอลลงใน widget PongGame

#:kivy 1.7.1

<PongBall>:
    size: 50, 50
    canvas:
        Ellipse:
            pos: self.pos
            size: self.size

<PongGame>:    
    Label:
        font_size: 70  
        center_x: (root.width * 3) / 4
        top: root.top - 50
        text: "hello"

    PongBall:
        center: self.parent.center

จากนั้นทดลองรัน

ลูกบอลเคลื่อนที่: Clock, properties

ในส่วนนี้เราจะทำให้ลูกบอลเคลื่อนที่ได้ มีกิจกรรมที่เราต้องทำ 3 ขั้นตอน

1. การปรับสถานะเกม

เกมทั่วไปที่มีการเคลื่อนไหวจะมีการเปลี่ยนตำแหน่งวัตถุต่าง ๆ ตลอดเวลา ในการเขียนโปรแกรมจริง ๆ นั้น เราไม่สามารถปรับตำแหน่งตลอดเวลาได้ แต่เราจะใช้การตั้งเวลาให้ระบบเรียกฟังก์ชันในการปรับตำแหน่งของเราเป็นระยะ

เราจะสร้างเมท็อด update ในคลาส PongGame เพื่อปรับตำแหน่งลูกบอล

class PongGame(Widget):

    def update(self, dt):
        pass

จากนั้นแก้ไขคลาส PongApp ให้ตั้งเวลาเรียกฟังก์ชันดังกล่าวทุก ๆ 1/60 วินาที

class PongApp(App):
    def build(self):
        game = PongGame()
        Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/60.0)
        return game

สังเกตว่าเราใช้ Clock ด้วย เราจะต้อง import ชื่อดังกล่าว โดยเพิ่ม

from kivy.clock import Clock

ไว้ที่ต้นโปรแกรม

โปรแกรมดังกล่าวเมื่อเรียกให้ทำงาน จะไม่เห็นผลลัพธ์เปลี่ยนแปลงใด ๆ เพราะว่าเรายังไม่ได้ทำงานอะไรเลยในเมท็อด update

2. ทำให้ PongGame รู้จักวัตถุ PongBall: properties และการกำหนด id

การที่เมท็อด update จะปรับตำแหน่งของลูกบอลได้นั้น เมท็อดดังกล่าวจะต้องอ้างถึงวัตถุที่แทนลูกบอลให้ได้เสียก่อน

เราสามารถ "ร้อย" วัตถุที่สร้างขึ้นในแฟ้ม kv ให้ "มองเห็น" กันได้

ขั้นแรกเราจะเพิ่ม property ball ในคลาส PongGame

class PongGame(Widget):
    ball = ObjectProperty(None)

    # ... (ละไว้) ...

ให้เพิ่มการ import ObjectProperty ที่หัวแฟ้มด้วย: from kivy.properties import ObjectProperty

จากนั้นปรับกฎในแฟ้ม kv ดังนี้

<PongGame>:    
    ball: pong_ball

    # ...

    PongBall:
        id: pong_ball
        center: self.parent.center

สังเกตว่าเราให้ชื่อกับวัตถุคลาส PongBall ที่เราสร้างภายใน PongGame ว่า pong_ball จากนั้นเรากำหนด property ball ให้อ้างถึงวัตถุดังกล่าวด้วยชื่อ pong_ball

เพื่อทดลองว่าเราสามารถอ้างถึง pong_ball ได้จริง ๆ ให้แก้เมท็อด update ในคลาส PongGame เป็น

    def update(self, dt):
        self.ball.x += 1

แล้วทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน

3.เพิ่ม property เกี่ยวกับความเร็วให้ลูกบอลและปรับทิศทางเมื่อชนขอบ

สังเกตว่าถ้าเราต้องการให้ลูกบอลเด้งไปมาได้ ลูกบอลจะต้องมีข้อมูลเกี่ยวกับความเร็ว เราจะเพิ่ม property vx และ vy ให้กับลูกบอล และเขียนเมท็อด move ที่ PongBall เพื่อปรับตำแหน่งตามความเร็วนั้น

class PongBall(Widget):
    vx = NumericProperty(1)
    vy = NumericProperty(1)

    def move(self):
        self.x += self.vx
        self.y += self.vy

เรากำหนดค่าเริ่มต้นของ property ทั้งสองเป็น 1

สังเกตว่าเราใช้ NumericProperty ดังนั้นต้องไป import ด้วย โดยแก้หัวโปรแกรมเป็น

from kivy.properties import ObjectProperty, NumericProperty

จากนั้นแก้เมท็อด update ให้เป็น

    def update(self, dt):
        self.ball.move()

ทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน

เราจะปรับทิศทางของลูกบอลเมื่อชนขอบ ก่อนอื่นเราลองพิจารณาว่าเราควรจะเขียนเมท็อดดังกล่าวที่คลาสใด?

สังเกตว่าลูกบอลไม่มีข้อมูลของกรอบขอบมัน ดังนั้นถ้าเราไม่คิดจะเปลี่ยนโครงสร้างของการสร้างวัตถุเราก็ควรจะเขียนการปรับค่าดังกล่าวที่คลาสแม่ (นั่นคือ PongGame)

แก้คลาด PongGame โดยเพิ่มเมท็อด bounce_ball และแก้ update ดังนี้

class PongGame(Widget):
    ball = ObjectProperty(None)

    def bounce_ball(self):
        if self.ball.y < 0 or self.ball.y > self.height:
            self.ball.vy *= -1

        if self.ball.x < 0 or self.ball.x > self.width:
            self.ball.vx *= -1

    def update(self, dt):
        self.ball.move()
        self.bounce_ball()

ทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน (ถ้าลูกบอลเคลื่อนที่ช้าเกินไป ให้ลองปรับความเร็วเริ่มต้นดู) สังเกตการเด้งของลูกบอลว่ามีอะไรผิดปกติหรือไม่?

Observers

เราจะแก้ปัญหาลูกบอลเด้งนอกกรอบ แต่ก่อนที่เราจะแก้ปัญหาอะไรได้ เราจะต้องลองหาสาเหตุเสียก่อน

บรรดา property ที่เรากำหนดค่าใน kv rules นั้น จะมีลักษณะพิเศษ เราจะปรับ property ของ Label (ที่ตอนแรกเป็นคำว่า hello) ที่เราระบุในตลาส PongGame

แก้แฟ้ม pong.kv ดังด้านล่างแล้วทดลองเรียกให้โปรแกรมทำงาน

<PongGame>:    
    # ...
    Label:
        # ...
        text: str(self.parent.ball.y)
    # ...

สังเกตว่าข้อความที่แสดงเปลี่ยนไปตาม property self.parent.ball.y สาเหตุที่การทำงานมีลักษณะดังกล่าวเป็นเพราะว่า property ต่าง ๆ ที่เรากำหนดได้ implement Observer pattern เอาไว้ เมื่อมันมีการเปลี่ยนค่า มันจะแจ้ง property อื่น ๆ ที่ใช้ค่าจากมันให้ปรับค่าตามโดยอัตโนมัติ

พยายามตอบคำถามว่าทำไมลูกบอลจึงเด้งเลยขอบด้านบน และแก้โปรแกรมให้ลูกบอลเด้งภายในขอบเขต

หมายเหตุ: ทุก ๆ widget จะมี property height และ width ที่สามารถอ่านขนาดได้

Events

ในส่วนนี้เราจะทดลองปรับโปรแกรมให้รับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากผู้ใช้

การตอบสนองต่อเหตุการณ์ทำได้โดยเขียนฟังก์ชันที่เกี่ยวกับการแตะทำได้โดยเขียนฟังก์ชัน on_touch_down, on_touch_move, หรือ on_touch_up ([1])

เราจะย้ายลูกบอลมาที่ตำแหน่งที่มีการแตะโดยเขียนเมท็อด on_touch_down ในคลาส PongGame

class PongGame(Widget):
    # ...
    def on_touch_down(self, touch):
        self.ball.center_x = touch.x
        self.ball.center_y = touch.y

โดยปกติแล้ว สำหรับเหตุการณ์ต่าง ๆ ถ้าเราไม่ได้เขียนเมท็อดเพื่อรองรับเอาไว้ สิ่งที่ widget จะทำคือส่งต่อเหตุการณ์นั้นไปยัง widget ลูก ๆ เรื่อย ๆ จนกระทั่งมีบาง widget คืนค่า True (ถ้าไม่มี ก็จะส่งต่อจนครบ)

ดังนั้นบางครั้งที่เรารับเหตุการณ์เมื่อเป็น widget ลูก เราอาจจะจำเป็นต้องตรวจสอบว่าตำแหน่งที่ได้รับมานั้นอยู่ในขอบเขตหรือไม่ เราสามารถใช้เมท็อด collide_point เพื่อตรวจสอบได้

เราจะปรับให้ลูกบอลใหญ่ขึ้นถ้ามีการกดภายในขอบเขตของลูกบอล (ในขอบเขตกล่องสี่เหลี่ยมของลูกบอล) โดยแก้เมท็อด on_touch_move ดังนี้

    def on_touch_down(self, touch):
        self.ball.center_x = touch.x
        self.ball.center_y = touch.y

        if self.ball.collide_point(touch.x,touch.y):
            self.ball.width += 10
            self.ball.height += 10

สังเกตว่า ถ้าเรากดที่จุดที่ไม่อยู่ในลูกบอล แต่อยู่ในขอบเขตสี่เหลี่ยม ลูกบอลก็ยังขยายขนาด ให้เขียนเมท็อด is_inside(self,x,y) ในคลาส PongBall เพื่อตรวจสอบว่าจุดที่กดอยู่ในวงกลมของลูกบอลหรือไม่ จากนั้นแก้เมท็อด on_touch_down ให้ใช้เมท็อดดังกล่าวแทน self.ball.collide_point(touch.x,touch.y)

การติดต่อที่ซับซ้อนขึ้น

ในส่วนนี้เราจะเรียนวิธีการ grab