ผลต่างระหว่างรุ่นของ "418383/418587 ภาคปลาย 2553/การเขียนเกมสามมิติด้วย XNA 4.0"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 24: แถว 24:
 
             GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
 
             GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
  
             Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(
+
             Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 5), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
                new Vector3(0, 0, 5),
+
             Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
                new Vector3(0, 0, 0),
 
                new Vector3(0, 1, 0));
 
             Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
 
                (float)Math.PI / 4,
 
                1.0f,
 
                0.1f,
 
                100.0f);
 
  
 
             // Copy any parent transforms.
 
             // Copy any parent transforms.

รุ่นแก้ไขเมื่อ 12:21, 27 มกราคม 2554

Model

  • ใน XNA มีีคลาส Model สำหรับโมเดลสามมิติพื้นฐาน
  • Content pipeline ที่ติดมากับ XNA สามารถอ่านไฟล์ .x (ไฟล์ของ DirectX) และไฟล์ .fbx (ไฟล์ของ Adobe ที่สามารถ export ได้จาก Maya และ 3D Studio Max) ได้
  • ตัวอย่างการอ่านไฟล์

<geshi lang="C#">

   public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
   {
       Model model;
       protected override void LoadContent()
       {
           spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
           model = Content.Load<Model>("teapot");
       }
   }

</geshi>

  • เวลาแสดงโมเดลให้ใช้โค้ดต่อไปนี้

<geshi lang="C#">

       protected override void Draw(GameTime gameTime)
       {
           GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
           Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 5), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
           Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
           // Copy any parent transforms.
           Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
           model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
                     
           foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
           {
               foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
               {
                   effect.EnableDefaultLighting();
                   effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index];
                   effect.View = viewMatrix;
                   effect.Projection = projectMatrix;
               }
               // Draw the mesh, using the effects set above.
               mesh.Draw();
           }
           base.Draw(gameTime);
       }

</geshi>