ผลต่างระหว่างรุ่นของ "418383 ภาคปลาย 2552/ระบบภาคเคลื่อนไหวสองมิติ"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 22: แถว 22:
  
 
=== ภาพเคลื่อนไหวที่ไม่สามารถแบ่งแยกได้ (Atomic Animation) ===
 
=== ภาพเคลื่อนไหวที่ไม่สามารถแบ่งแยกได้ (Atomic Animation) ===
==== ภาพเคลื่อนไหวว่าง (Atomic Animation) ====
+
==== ภาพเคลื่อนไหวว่าง (ฺBlank Animation) ====
 +
ภาพเคลื่อนไหวว่างเป็นภาพเคลื่อนไหวที่เมื่อแสดงผลแล้วจอภาพจะไม่มีความเปลี่ยนแปลง ดูผิวเผินแล้วภาพเคลื่อนไหวนี้เหมือนกับจะไม่มีประโยชน์ แต่เราสามารถใช้มันสร้างภาพเคลื่อนไหวที่กระพริบได้ โดยสับหว่างภาพเคลื่อนไหวว่างกับภาพเคลื่อนไหวธรรมดา
 +
 
 +
=== ภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์ (Sprite Animation) ===
 +
ภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์จะแสดงส่วนหนึ่งของสไปรต์ชีตทางหน้าจอเป็นภาพนิ่ง (ภาพนิ่งก็เป็นเภาพเคลื่อนไหวอย่างหนึ่ง!) ข้อมูลที่ภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์จะต้องเก็บมีดังต่อไปนี้
 +
* ชื่อไฟล์ของสไปรต์ชีต
 +
* กรอบสี่เหลี่ยมที่บอกถึงบริเวณสไปรต์ชีตที่จะนำไปแสดงผลในหน้าจอ
 +
* ฮ็อตสป็อต (hot spot) ซึ่งหมายความถึงจุดศูนย์กลางของภาพเคลื่อนไหว
 +
* ข้อมูลว่าจะต้องทำการกลับสไปรต์ชีตก่อนนำไปแสดงผลหรือไม่

รุ่นแก้ไขเมื่อ 10:10, 11 มิถุนายน 2552

เอกสารนี้เขียนขึ้นเพื่ออธิบายวิธีการเก็บข้อมูลภาพเคลื่อนไหวสองมิติที่จะนำไปใช้ในการเขียนเกมในวิชา 418383: การโปรแกรมเกม รวมถึงอธิบายรูปแบบของไฟล์ที่ใช้เก็บข้อมูลเหล่านี้ด้วย

สไปรต์ (Sprite)

เป็นที่ทราบกันดีว่าเราสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวได้จากการนำภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาแสดงต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว ในเกมที่มีการแสดงผลเป็นภาพสองมิติ ศิลปินจะวาดภาพนิ่งที่เรียกว่า สไปรต์ (sprite) แล้วนำสไปรต์หลายๆ ภาพมาประกอบกันเป็นฉากและภาพเคลื่อนไหว เช่นในภาพที่ 1 โดยศิลปิน (หรีือผู้ทำการรวบรวมสไปรต์จากเกมต่างๆ) มักจะรวมสไปรต์ที่มีความเกี่ยวเนื่องกันไว้ในไฟล์ภาพใหญ่ๆ ไฟล์หนึ่งที่เรียกว่า สไปรต์ชีต (sprite sheet) เช่นในภาพที่ 2

ในปัจจุบันมีเวบไซต์ที่รวบรวมสไปรต์จากเกมต่างๆ และเผยแพร่ให้คนนำเอาไปใช้สร้างการ์ตูนหรือเกมอยู่มากมาย เช่น Sprite Database หรือ Spriter's Resource เป็นต้น

Tenshi-sword-01.jpg Tenshi-sword-02.jpg Tenshi-sword-03.jpg Tenshi-sword-04.jpg
ภาพที่ 1: ภาพเคลื่อนไหวท่าฟันดาบ เกิดจากการนำสไปรต์สี่ภาพมาแสดงติดต่อกัน

SF2 ApolloFlame.png
ภาพที่ 2: สไปรต์ชีตของตัวละคร Apollo Flame จากเกม Megaman Star Force 2

ภาพเคลื่อนไหวแบบเวียนบังเกิด

ภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ในเกมมีความซับซ้อน คนสร้างเกมต้องการภาพเคลื่อนไหวที่มีสไปรต์หลายแผ่น แต่ละแผ่นมีการเคลื่อนไหวเป็นของตัวเอง สามารถย่อขยายขนาด และเปลี่ยนแปลงความโปร่งใสได้ การเก็บภาพข้อมูลภาพเคลื่อนไหวที่มีความซับซ้อนเหล่านี้ สามารถทำได้โดยการนิยามภาพเคลื่อนไหวอย่างง่ายที่สุดที่ไม่สามารถแบ่งแยกได้ (atomic animation) และกระบวนการรวมภาพเคลื่อนไหวหลายๆ ภาพให้กลายเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความซับซ้อนยิ่งขึ้น การสร้างโครงสร้างที่มีความซับซ้อนจากโครงสร้างง่ายๆ เช่นนี้เป็นเทคนิคพื้นฐานทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ในการจัดการข้อมูล ซึ่งมีชื่อเรียกว่า การนิยามแบบเวียนบังเกิด (recursive definition)

เราจะเริ่มนิยามภาพเคลื่อนไหวแบบเวียนบังเกิดจากการนิยามภาพเคลื่อนไหวที่ไม่สามารถแบ่งแยกได้สองประเภท คือ ภาพเคลื่อนไหวว่าง (blank animation) และภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์ (sprite animation) หลังจากนั้นเราจะนิยามภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นจากภาพเคลื่อนไหวอื่นอีก 6-7 ชนิด

ภาพเคลื่อนไหวที่ไม่สามารถแบ่งแยกได้ (Atomic Animation)

ภาพเคลื่อนไหวว่าง (ฺBlank Animation)

ภาพเคลื่อนไหวว่างเป็นภาพเคลื่อนไหวที่เมื่อแสดงผลแล้วจอภาพจะไม่มีความเปลี่ยนแปลง ดูผิวเผินแล้วภาพเคลื่อนไหวนี้เหมือนกับจะไม่มีประโยชน์ แต่เราสามารถใช้มันสร้างภาพเคลื่อนไหวที่กระพริบได้ โดยสับหว่างภาพเคลื่อนไหวว่างกับภาพเคลื่อนไหวธรรมดา

ภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์ (Sprite Animation)

ภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์จะแสดงส่วนหนึ่งของสไปรต์ชีตทางหน้าจอเป็นภาพนิ่ง (ภาพนิ่งก็เป็นเภาพเคลื่อนไหวอย่างหนึ่ง!) ข้อมูลที่ภาพเคลื่อนไหวจากสไปรต์จะต้องเก็บมีดังต่อไปนี้

  • ชื่อไฟล์ของสไปรต์ชีต
  • กรอบสี่เหลี่ยมที่บอกถึงบริเวณสไปรต์ชีตที่จะนำไปแสดงผลในหน้าจอ
  • ฮ็อตสป็อต (hot spot) ซึ่งหมายความถึงจุดศูนย์กลางของภาพเคลื่อนไหว
  • ข้อมูลว่าจะต้องทำการกลับสไปรต์ชีตก่อนนำไปแสดงผลหรือไม่