ผลต่างระหว่างรุ่นของ "418383/418587 ภาคปลาย 2553/การเขียนเกมสามมิติด้วย XNA 4.0"

จาก Theory Wiki
ไปยังการนำทาง ไปยังการค้นหา
แถว 57: แถว 57:
 
             Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
 
             Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
 
</geshi>
 
</geshi>
:: มีไว้สำหรับสร้าง view matrix และ projection matrix สำหรับเซตมุมกล้อง
+
*: มีไว้สำหรับสร้าง view matrix และ projection matrix สำหรับเซตมุมกล้อง
 
** โค้ดสองบรรทัดต่อไป
 
** โค้ดสองบรรทัดต่อไป
 
<geshi lang="C#">
 
<geshi lang="C#">
แถว 63: แถว 63:
 
             model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
 
             model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
 
</geshi>
 
</geshi>
:: จำเป็นต้องมีเนื่องจาก
+
*: จำเป็นต้องมีเนื่องจาก
 
::* Model ใน XNA สามารถแบ่งออกเป็นหลายๆ ส่วน ที่แต่ละส่วนใช้ material (สี, texture, diffuse, ambient, ฯลฯ) เดียวกัน
 
::* Model ใน XNA สามารถแบ่งออกเป็นหลายๆ ส่วน ที่แต่ละส่วนใช้ material (สี, texture, diffuse, ambient, ฯลฯ) เดียวกัน
 
::* แต่ละส่วนของ Model นี้ถูกยึดเข้าด้วยกันด้วยกระุดูก (bone) เพื่อให้ทำ skeletal animation แบบง่ายๆ ได้
 
::* แต่ละส่วนของ Model นี้ถูกยึดเข้าด้วยกันด้วยกระุดูก (bone) เพื่อให้ทำ skeletal animation แบบง่ายๆ ได้
 
::* แต่ละ bone จะมี transform ของตัวมันเอง
 
::* แต่ละ bone จะมี transform ของตัวมันเอง
 
::* สองบรรทัดข้างบนทำหน้าที่ไปดึง transform ของกระดูกแต่ละตัวออกมาใส่ในอะเรย์ <tt>transforms</tt>
 
::* สองบรรทัดข้างบนทำหน้าที่ไปดึง transform ของกระดูกแต่ละตัวออกมาใส่ในอะเรย์ <tt>transforms</tt>

รุ่นแก้ไขเมื่อ 14:19, 27 มกราคม 2554

Model

  • ใน XNA มีีคลาส Model สำหรับโมเดลสามมิติพื้นฐาน
  • Content pipeline ที่ติดมากับ XNA สามารถอ่านไฟล์ .x (ไฟล์ของ DirectX) และไฟล์ .fbx (ไฟล์ของ Adobe ที่สามารถ export ได้จาก Maya และ 3D Studio Max) ได้
  • ตัวอย่างการอ่านไฟล์

<geshi lang="C#">

   public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
   {
       Model model;
       protected override void LoadContent()
       {
           spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
           model = Content.Load<Model>("teapot");
       }
   }

</geshi>

  • เวลาแสดงโมเดลให้ใช้โค้ดต่อไปนี้

<geshi lang="C#">

   public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
   {
       protected override void Draw(GameTime gameTime)
       {
           GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
           Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 5), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
           Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, 1.0f, 0.1f, 100.0f);
           // Copy any parent transforms.
           Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
           model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
                     
           foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
           {
               foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
               {
                   effect.EnableDefaultLighting();
                   effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index];
                   effect.View = viewMatrix;
                   effect.Projection = projectMatrix;
               }
               // Draw the mesh, using the effects set above.
               mesh.Draw();
           }
           base.Draw(gameTime);
       }
   }

</geshi>

  • อธิบาย
    • โค้ดสองบรรทัดที่เกี่ยวข้องกับเมตริกส์สองบรรทัด

<geshi lang="C#">

           Matrix viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 5), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
           Matrix projectMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, 1.0f, 0.1f, 100.0f);

</geshi>

  • มีไว้สำหรับสร้าง view matrix และ projection matrix สำหรับเซตมุมกล้อง
    • โค้ดสองบรรทัดต่อไป

<geshi lang="C#">

           Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
           model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

</geshi>

  • จำเป็นต้องมีเนื่องจาก
  • Model ใน XNA สามารถแบ่งออกเป็นหลายๆ ส่วน ที่แต่ละส่วนใช้ material (สี, texture, diffuse, ambient, ฯลฯ) เดียวกัน
  • แต่ละส่วนของ Model นี้ถูกยึดเข้าด้วยกันด้วยกระุดูก (bone) เพื่อให้ทำ skeletal animation แบบง่ายๆ ได้
  • แต่ละ bone จะมี transform ของตัวมันเอง
  • สองบรรทัดข้างบนทำหน้าที่ไปดึง transform ของกระดูกแต่ละตัวออกมาใส่ในอะเรย์ transforms