ผลต่างระหว่างรุ่นของ "Baltic2014"
แถว 2: | แถว 2: | ||
== Day1: Cop and Robber == | == Day1: Cop and Robber == | ||
− | ณ เมืองไบท์มอร์ ระดับของอาชญากรรมได้เพิ่มขึ้นมากจนเป็นจุดสูงสุดในประวัติศาสตร์ ท่ามกลางการก่ออาชญากรรมประเภทเบานั้นการขโมยของได้เกิดขึ้นเป็นประจำทุกวี่วัน | + | ณ เมืองไบท์มอร์ ระดับของอาชญากรรมได้เพิ่มขึ้นมากจนเป็นจุดสูงสุดในประวัติศาสตร์ ท่ามกลางการก่ออาชญากรรมประเภทเบานั้นการขโมยของได้เกิดขึ้นเป็นประจำทุกวี่วัน และเมื่อมีการขโมยเกิดขึ้นนั้นก็มักจะลงเอยตด้วยการที่ตำรวจสายตรวจรายหนึ่งที่เดินตรวจตราอยู่นั้นเป็นผู้ไล่ตามจับหัวขโมยไปในตรอกซอยเล็กๆ ที่เชื่อมระหว่างหัวมุมถนน (เพื่อความงายขออ้างอิงด้วยคำว่าง ''หัวมุมถนน'') แต่โชคไม่ดีเสียเลยที่บ่อยครั้ง หัวขโมยสามารถหลบหนีจากการติดตามของตำรวจได้ เพราะว่าหัวขโมยรู้จักเส้นทางในตัวเมืองดีกว่าตำรวจ |
+ | |||
+ | สถานีตำรวจแห่งเมืองไบท์มอร์ถูกจัดตั้งขึ้นเพื่อลดปริมาณการเกิดอาชญากรรมภยในเมือง แนวคิดหนึ่งที่จะนำมาลดปัญหาอาชญากรรมนี้คือการใช้ระบบคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการติดตามจับหัวขโมย ในการนี้สถานีตำรวจแห่งเมืองไบท์มอร์ได้สร้างแผนที่ตัวเมืองอย่างชัดเจนขึ้นเรียบร้อยแล้ว ตอนนี้พวกเขาต้องการซอฟตร์แวร์ที่ใช้ในกำหนดกลยุทธในการติดตามหัวขโมย | ||
+ | |||
+ | ในการติดตามหัวขโมยโดยเจ้าหน้าที่ตำรวจรายหนึ่งนั้นจะมีรูปแบบเป็นลำดับขั้นตอนดังนี้: | ||
+ | 1. ตำรวจเลือกหัวมุมถนนหนึ่งที่จะใช้เดินสำรวจ | ||
+ | 2. ขโมยเลือกหัวมุมถนนหนึ่งที่จะทำการก่ออาชญากรรม (ทั้งนี้ขโมยรู้ว่าตำรวจอยู่ที่ใด) และตั้งแต่นี้เป็นต้นไปจะสมมติว่าทั้งตำรวจและขโมยรู้ตำแหน่งของอีกฝ่ายหนึ่งตลอดเวลา | ||
+ | 3. ตำรวจสามารถเดินไปยังหัวมุมถนนที่ติดกัน (นับจากหัวมุมถนนปัจจุบันที่เขาอยู่โดยผ่านทางเดินเส้นหนึ่ง) หรือสามารถเลือกที่จะหยุดรอ (คือเลือกที่จะไม่เดินได้) | ||
+ | 4. ขโมยจะเดินไปยังหัวมุมถนนที่ติดกันนับจากตำแหน่งที่เขาอยู่ แต่ทว่าแตกต่างจากตำรวจคือ หัวขโมยไม่สามารถหยุดรอได้ เนื่องด้วยสัญชาตญาณของขโมยจึงทำให้เค้าต้องย้ายตำแหน่งตลอดเวลา | ||
+ | 5. ตำรวจและขโมยจะเดินสลับกันคนละหนึ่งครั้ง (เริ่มต้นที่ตำรวจ) จนกว่าหนึ่งในเหตุการณ์นี้จะเกิดขึ้น: | ||
+ | * เกิดสภาพการเดินซ้ำ (สภาพการเดินจะนิยามจากตำแหน่งของทั้งสองคนและผู้ที่จะเดินรายต่อไป) ในกรณีนี้นี้ขโมยจะสามารถหลบหนีการจับกุมได้อย่างแน่นอน ดังนั้นจะถือว่าขโมยสามารถหลบหนีสำเร็จ | ||
+ | * ตำรวจและขโมยพบกันที่หัวมุมถนนแห่งหนึ่งภายหลังจากการเดินของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งก็ได้ ในกรณีนี้จะหมายถึงตำรวจสามารถจับขโมยได้สำเร็จ | ||
+ | |||
+ | ** หน้าที่ของคุณ ** | ||
+ | ให้คุณเขียนโปรแกรมที่รับแผนที่ของเมืองแล้วหาว่า ตำรวจจะจับหัวขโมยได้สำเร็จหรือไม่ ถ้าสำเร็จให้แสดงการเดินเพื่อให้ตำรวจสามารถจับหัวขโมยให้ด้วย | ||
+ | |||
+ | โปรแกรมของคุณต้องสมมติว่าขโมยจะเดินด้วยวิธีการที่ดีที่สุด | ||
+ | |||
+ | ** Implementation ** | ||
+ | คุณต้องเขียนสองฟังก์ชันคือ: | ||
+ | start(N,A) เพื่อให้ในการรับแผนที่เริ่มต้น | ||
+ | nextMove(R) เพื่อใช้ในการรับอินพุตว่าขโมยจะเดินไปที่ใด | ||
+ | ในรายละเอียด ให้อ่านต่อที่: [Cob and Robber, BOI2014](http://www.boi2014.lmio.lt/tasks/coprobber-en.pdf) | ||
== Day1: Three Friends == | == Day1: Three Friends == | ||
== Day1: Sequence == | == Day1: Sequence == |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 04:06, 23 มิถุนายน 2557
Source: Baltic Olympiad in Informatics 2014
Day1: Cop and Robber
ณ เมืองไบท์มอร์ ระดับของอาชญากรรมได้เพิ่มขึ้นมากจนเป็นจุดสูงสุดในประวัติศาสตร์ ท่ามกลางการก่ออาชญากรรมประเภทเบานั้นการขโมยของได้เกิดขึ้นเป็นประจำทุกวี่วัน และเมื่อมีการขโมยเกิดขึ้นนั้นก็มักจะลงเอยตด้วยการที่ตำรวจสายตรวจรายหนึ่งที่เดินตรวจตราอยู่นั้นเป็นผู้ไล่ตามจับหัวขโมยไปในตรอกซอยเล็กๆ ที่เชื่อมระหว่างหัวมุมถนน (เพื่อความงายขออ้างอิงด้วยคำว่าง หัวมุมถนน) แต่โชคไม่ดีเสียเลยที่บ่อยครั้ง หัวขโมยสามารถหลบหนีจากการติดตามของตำรวจได้ เพราะว่าหัวขโมยรู้จักเส้นทางในตัวเมืองดีกว่าตำรวจ
สถานีตำรวจแห่งเมืองไบท์มอร์ถูกจัดตั้งขึ้นเพื่อลดปริมาณการเกิดอาชญากรรมภยในเมือง แนวคิดหนึ่งที่จะนำมาลดปัญหาอาชญากรรมนี้คือการใช้ระบบคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการติดตามจับหัวขโมย ในการนี้สถานีตำรวจแห่งเมืองไบท์มอร์ได้สร้างแผนที่ตัวเมืองอย่างชัดเจนขึ้นเรียบร้อยแล้ว ตอนนี้พวกเขาต้องการซอฟตร์แวร์ที่ใช้ในกำหนดกลยุทธในการติดตามหัวขโมย
ในการติดตามหัวขโมยโดยเจ้าหน้าที่ตำรวจรายหนึ่งนั้นจะมีรูปแบบเป็นลำดับขั้นตอนดังนี้: 1. ตำรวจเลือกหัวมุมถนนหนึ่งที่จะใช้เดินสำรวจ 2. ขโมยเลือกหัวมุมถนนหนึ่งที่จะทำการก่ออาชญากรรม (ทั้งนี้ขโมยรู้ว่าตำรวจอยู่ที่ใด) และตั้งแต่นี้เป็นต้นไปจะสมมติว่าทั้งตำรวจและขโมยรู้ตำแหน่งของอีกฝ่ายหนึ่งตลอดเวลา 3. ตำรวจสามารถเดินไปยังหัวมุมถนนที่ติดกัน (นับจากหัวมุมถนนปัจจุบันที่เขาอยู่โดยผ่านทางเดินเส้นหนึ่ง) หรือสามารถเลือกที่จะหยุดรอ (คือเลือกที่จะไม่เดินได้) 4. ขโมยจะเดินไปยังหัวมุมถนนที่ติดกันนับจากตำแหน่งที่เขาอยู่ แต่ทว่าแตกต่างจากตำรวจคือ หัวขโมยไม่สามารถหยุดรอได้ เนื่องด้วยสัญชาตญาณของขโมยจึงทำให้เค้าต้องย้ายตำแหน่งตลอดเวลา 5. ตำรวจและขโมยจะเดินสลับกันคนละหนึ่งครั้ง (เริ่มต้นที่ตำรวจ) จนกว่าหนึ่งในเหตุการณ์นี้จะเกิดขึ้น:
- เกิดสภาพการเดินซ้ำ (สภาพการเดินจะนิยามจากตำแหน่งของทั้งสองคนและผู้ที่จะเดินรายต่อไป) ในกรณีนี้นี้ขโมยจะสามารถหลบหนีการจับกุมได้อย่างแน่นอน ดังนั้นจะถือว่าขโมยสามารถหลบหนีสำเร็จ
- ตำรวจและขโมยพบกันที่หัวมุมถนนแห่งหนึ่งภายหลังจากการเดินของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งก็ได้ ในกรณีนี้จะหมายถึงตำรวจสามารถจับขโมยได้สำเร็จ
- หน้าที่ของคุณ **
ให้คุณเขียนโปรแกรมที่รับแผนที่ของเมืองแล้วหาว่า ตำรวจจะจับหัวขโมยได้สำเร็จหรือไม่ ถ้าสำเร็จให้แสดงการเดินเพื่อให้ตำรวจสามารถจับหัวขโมยให้ด้วย
โปรแกรมของคุณต้องสมมติว่าขโมยจะเดินด้วยวิธีการที่ดีที่สุด
- Implementation **
คุณต้องเขียนสองฟังก์ชันคือ: start(N,A) เพื่อให้ในการรับแผนที่เริ่มต้น nextMove(R) เพื่อใช้ในการรับอินพุตว่าขโมยจะเดินไปที่ใด ในรายละเอียด ให้อ่านต่อที่: [Cob and Robber, BOI2014](http://www.boi2014.lmio.lt/tasks/coprobber-en.pdf)